Numération aux cycles 1 et 2
L'apprentissage de la numération au cycle II
Fichier avec 10 jeux de cartes et des fiches murales
Le jeu de cartes permet l'acquisition, collectivement ou en atelier, des premières bases de la numération à la fin du cycle I et au cycle II.
Les jeux permettent d'acquérir plusieurs notions : classer, ordonner, comparer ou associer différentes représentations des nombres, réaliser une distribution, exercer la mémoire, comparer des nombres, faire du calcul mental.
10 activités différentes sont proposées, avec leur justification pédagogique et les règles correspondantes.
Les cartes présentent 5 familles de 0 à 10, de couleurs différentes : lettres rouges, chiffres roses, dés verts, mains jaunes et papillons bleus.
55 affichettes au format 15 x 21 cm reprennent les motifs du jeu et peuvent être collées au mur de la classe.
Format 21 x 29,7 cm,
Fichier de 65 pages,
livré avec 10 jeux de 55 cartes,
cartonnées, vernies et en couleurs.
Conçu et écrit par Christophe Gaudin.
EAN : 9 78290955719 9
Exemples
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- La bataille
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- Les 11 cartes à chiffres
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- Les 11 cartes avec dés
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- Les 11 cartes avec les mains
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- Jeu de mémory
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- Les 11 cartes avec chiffres en toutes lettres
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- Les 11 cartes à papillons
Avant-propos
L'objectif principal de ce jeu de cartes, accompagné de fiches murales, est d'apporter aux élèves des cycle I et II les bases fondamentales pour l'acquisition du système décimal.
Pour installer les premières bases de la numération décimale, il faut proposer des images mentales structurantes et proches de l'enfant. Elles sont un préalable indispensable à la mise en place des stratégies de calcul mental, notamment le passage par les compléments à cinq et à dix. Les nouveaux fichiers mathématiques de CP reviennent largement sur ces différentes représentations.
L'association et la présentation répétée de ses différentes représentations (mains, constellations, chiffres, lettres et collections) auront un effet structurant sur l'approche du nombre. L'utilisation des cartes conduisent l'élève à dénombrer de petites collections par une perception instantanée. Les nombres ainsi présentés permettent de décrire des hiérarchies et d'effectuer des classements.
Ces jeux de cartes trouvent leurs places dans les ateliers mathématiques et sont un bon moyen de différencier les apprentissages. À travers la pratique des jeux de société, s'acquièrent également les compétences transversales de socialisation (être capable de comprendre et de suivre des règles de jeux, de respecter ses partenaires de jeu).
Les jeux proposés abordent la plupart des compétences relatives à l'approche et à la connaissance du nombre ainsi que les premières compétences de calcul :
- Classer et ordonner les différentes représentations du nombre : les dix familles et toutes les activités de rangement.
- Comparer et associer les différentes représentations du nombre : la prise au dé, la loterie, le mémory, les dix familles, le zéro et le pique paquets.
- Réaliser une distribution : la loterie.
- Exercer la mémoire : les dix familles, le mémory.
- Comparer deux nombres : la bataille, le menteur et le crevé.
- Faire du calcul mental simple : la décade, le crevé et le pique paquets.
Matériel proposé
- un jeu de 55 cartes,
- un livret avec des règles de jeux,
- 55 affichettes A4 pour la classe.
Chaque famille est constituée des cartes suivantes :
- Lettres (de couleur rouge) : pour relier mathématiques et lecture.
- Chiffres (de couleur rose) : présent partout, ils ont leur propre carte.
- Constellations (de couleur verte) : les dés font partie de l'univers familier des enfants.
- Doigts (de couleur jaune) : calculatrice portable bien pratique.
- Objets (de couleur bleu) : les papillons, qui ne sont pas rangés, offrent des situations de dénombrement.
Les règles de ces jeux de cartes sont librement inspirées de jeux traditionnels. Suivant les cartes utilisées on pourra adapter le jeu au niveau des enfants.
Liste des jeux proposés :
- La prise au dé
- La loterie
- Le mémory
- La bataille
- Les dix familles
- Le menteur
- Le zéro
- La décade
- Le pique paquet
- Le crevé
Conseils pratiques
Pour tous les jeux et les activités, pensez à bien adapter le nombre de cartes et de familles de nombres que vous allez utiliser.
Dans un premier temps, commencez par des activités simples de tri et de rangement par famille de nombre. Par exemple, étaler un jeu en désordre sur une table et reconstituer les familles.
Indiquez bien que les cartes ont un sens (contrairement aux jeux classiques) et que le dos permet de le repérer. Les chiffres six et neuf ont également une marque qui permet de ne pas les confondre.
La plupart des jeux nécessitent de jouer chacun son tour. Fixez bien les règles communes de rotation avant le début des ateliers.
En affichant dans la classe les mêmes représentations que celles des cartes, vous renforcerez cette imprégnation. Pour un affichage plus attractif, vous pourrez colorier les affichettes (en respectant la couleur des cartes).
Si vous utilisez plusieurs jeux dans la classe, afin de les trier et de les ranger plus facilement, nous vous conseillons de placer des gommettes de même couleur au dos des cartes d'un même jeu.
Christophe Gaudin
Table des matières
Activités proposées
- La prise au dé
- La loterie
- Le mémory
- La bataille
- Les dix familles
- Le menteur
- Le zéro
- La décade
- Le crevé
- Le pique piquet
Jeux de 55 cartes (5 familles de 0 à 10)
- Lettres rouges (maths et lecture)
- Chiffres roses
- Constellations vertes (dés)
- Mains jaunes (calculatrice)
- Papillons bleus (dénombrement)
55 affichettes
Elles reprennent les dessins des cartes pour l'affichage.
Les Éditions Buissonnières,
Éditeur de livres scolaires, de partitions musicales et de livres sur la Presqu'île de Crozon (Finistère)
Labellisé Imprim'vert
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